战斗系统概述:修订间差异

来自乐园数据管理室
Mg19870219​(留言 | 贡献)
无编辑摘要
标签:visualeditor-switched
Mg19870219​(留言 | 贡献)
以“ 请在完整了解游戏的基本操作后再观看本页面 无”替换内容
标签:替换
第2行: 第2行:
请在完整了解游戏的基本操作后再观看本页面
请在完整了解游戏的基本操作后再观看本页面


== 基本思路 ==
无
战斗总体共分三大思路域:
1.基础攻击
2.伤害增幅
3.伤害爆发<br>
 
[[文件:XB2战斗思路.jpg]]<br>
 
用各种“基础攻击”的组合来构筑“融合连击”和“连锁攻击”
“融合连击”实现“伤害增幅”
“连锁攻击”实现“伤害爆发”
用增幅提高敌人受到的伤害,以此来实现“伤害爆发”<br>
 
=== 基础构筑 ===
普通攻击,御刃者武技,必杀技
御刃者武技构成的御刃者连击
必杀技构成的异刃连击
这些都是基础攻击,整个战斗系统的各种复杂操作都是以这些为基础,按照一定的方式组合出来的
=== 伤害增幅 ===
主要是指“融合连击”,在御刃者连击持续时间内叠加异刃连击,两个连击效果同时存在时实现融合连击
融合连击持续时间内可以大幅提高目标受到的所有伤害,
=== 伤害爆发 ===
 
普通攻击-御刃者武技
 
1.自动攻击→御刃者武技→必杀技→异刃连击→属性球<br>
 
2.各种攻击→队伍槽→连锁攻击→破球<br>
 
3.自动攻击→御刃者武技→御刃者连击<br>
 
4.御刃者连击→异刃连击→融合连击<br>
术语<br>
 
AT=Auto Attack,自动攻击<br>
 
DC=Driver Combo,御刃者连击<br>
 
BC=Blade Combo,异刃连击<br>
 
FC=Fusion Combo,融合连击<br>
 
CT=Chain Attack,连锁攻击<br>
 
DA=Driver Art,御刃者武技<br>
 
SP=Special,必杀技<br>
 
ORB=属性球<br>

2020年2月18日 (二) 20:56的版本

请在完整了解游戏的基本操作后再观看本页面

无